Kamis, 21 Desember 2017

Manajemen Resiko

Pengertian Manajemen Resiko

Proses pengelolaan resiko yang mencakup identifikasi, evaluasi dan pengendalian resiko yang dapat mengancam kelangsungan usaha atau aktivitas perusahaan. Fokus manajemen resiko ini adalah mengenal pasti resiko dan mengambil tindakan yang tepat terhadap resiko, yang tujuannya adalah secara terus menerus menciptakan atau menambah nilai maksimum kepada semua kegiatan organisasi.

Fungsi manajemen resiko adalah:
  • Menetapkan kebijakan dan strategi menajemen resiko.
  • Primary champion of risk management pada tingkat strategis dan operational. 
  • Membangun budaya sadar resiko di dalam organisasi melalui pendidikan yang memadai.
  • Menetapkan kebijakan resiko internal dan struktur pada unit usaha.
  • Pengkoordinasian berbagai macam kegiatan fungsional yang memberikan nasihat tentang masalah- masalah manajemen resiko dalam organisasi.
  • Membangun proses cepat tanggap resiko, meliputi penyusunan program kontingensi dan kesinambungan bisnis.

Metode Identifikasi Resiko
   
A. Analisis data historis
Menggunakan berbagai informasi dan data yang tersedia dalam perusahaan mengenai segala sesuatu yang pernah terjadi.
Contoh dari data kepegawaian, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko kehilangan karyawan yang penting.

B. Pengamatan dan survey
Melakukan investigasi atau pencarian data langsung di tempat kejadian.
Contoh dengan mengamati proses produksi, dapat diketahui bahwa perusahaan menghadapi resiko lampu mati

C. Pengacuan (benchmarking)
Mencari informasi tentang resiko di tempat atau perusahaan lain.
Contohnya, dari berita di media massa, dapat diketahui bahwa eskalator beresiko menyebabkan anak-anak terjepit.

D. Pendapat ahli
Mencari informasi dari ahli di bidang resiko tertentu.
Contohnya dari bertanya pada dokter, dapat diketahui bahwa orang dengan tingkat kolesterol tinggi beresiko kena penyakit jantung.

Pengambilan Keputusan
Identifikasi alternatif pengambilan keputusan untuk masalah
Ada 4 kelompok yaitu :
1. Certainty
Perhitungan ekonomi secara pasti
Keputusan pasti terjadi dibandingkan memilih yg PROFITABEL
Misal :
Usaha produksi keripik apel dan nangka dengan luas lahan 1 ha, akan lebih menguntungkan yang mana? Cukup dibandingkan hasil produktivitasnya.

2. Risk
Hasilnya tidak pasti, probabilitas diketahui, informasi yang tidak sempurna
Alternatif yang harus dipilih lebih dari 1 kemungkinan hasil (kondisi baik, normal, jelek) Pengambil keputusan memiliki lebih dari 1 alternatif tindakan
Ada alternatif tindakan yang fleksibel (bisa dilakukan)

3. Uncertainty
Probabilitas hasil tidak diketahui secara pasti (hanya berdasar perkiraan)
Pengambil keputusan tidak memiliki informasi lengkap dan sempurna
Hal yang akan diputuskan belum pernah terjadi
Antisipasi kondisi ketidakpastian :
·                    Mencari informasi lebih banyak
·                    Melalui riset
·                    Penggunaan probabilitas subyektif

4. Conflict
Terjadi persaingan
Perlu melakukan analisis kelayakan ekonomi tiap unit usaha


Resiko Strategik

Setiap orang tahu bahwa sebuah bisnis yang sukses memerlukan sebuah rencana bisnis yang komprehensif dan dipikirkan dengan matang. Namun itu juga sebuah fakta hidup bahwa banyak hal berubah, dan rencana terbaik anda terkadang terlihat begitu kuno dengan sangat cepat.
Inilah resiko strategik. Itu adalah sebuah resiko dimana strategi perusahaan anda menjadi kurang efektif dan perusahaan anda berusaha keras untuk mencapai goal sebagai sebuah hasil. Itu dapat disebabkan karena perubahan teknologi, pesaing kuat baru yang memasuki pasar, perubahan dalam permintaan pelanggan, peningkatan harga bahan baku, atau perubahan skala besar lainnya.
Sejarah diisi dengan contoh - contoh perusahaan yang menghadapi resiko strategik. Beberapa dapat beradaptasi dengan baik, sementara yang lainnya gagal.
Sebuah contoh klasik adalah Kodak, yang pernah menempati posisi dominan dalam pasar fotografi film dan saat salah satu teknisinya menemukan kamera digital tahun 1975, perusahaan itu melihat inovasi tersebut sebagai ancaman terhadap model bisnis utamanya, dan gagal untuk mengembangkannya.
Sangat mudah untuk mengatakannya jika kita melihat ke belakang, tentu saja, namun jika Kodak menganalisa resiko strategik dengan lebih hati - hati, mereka dapat menyimpulkan bahwa orang lain mungkin akan mulai membuat kamera digital suatu saat, jadi akan lebih baik jika Kodak mengkanibal bisnisnya sendiri daripada dilakukan oleh perusahaan lain.
Kegagalan untuk mengadaptasi sebuah resiko strategik membawa kepada kebangkrutan Kodak. Perusahaan tersebut berusaha bangkit dari kebangkrutan sebanyak usaha perusahaan kecil yang fokus pada solusi pencitraan corporate, namun jika perusahaan tersebut melakukan perubahan lebih cepat, mungkin saja dominasinya tetap dapat dipertahankan.
Menghadapi sebuah resiko strategik tidak harus menjadi sebuah bencana. Pikirkan tentang Xerox, yang menjadi sinonim dengan sebuah produk tunggal yang sukses besar, mesin fotokopi Xerox. Pengembangan cetak laser sebelumnya merupakan resiko strategik bagi posisi Xerox, namun tidak seperti Kodak, perusahaan tersebut dapat beradaptasi terhadap teknologi baru dan mengubah model bisnisnya. Cetak laser menjadi lini bisnis multi milyar bagi Xerox, dan perusahaan tersebut bertahan dari resiko strategik.

Daftar Pustaka:


Senin, 20 November 2017

Pengendalian Internal

         PENGENDALIAN INTERNAL

Internal adalah pengendalian dalam suatu organisasi bertujuan untuk menjaga aset perusahaan, pemenuhan terhadap kebijakan dan prosedur, kehandalan dalam proses, dan operasi yang efisien.

         Tujuan Pengendalian Internal

Meningkatkan pengamanan (improve safeguard) aset sistem informasi (data/catatan akuntansi (accounting records) yang bersifat logical assets, maupun physical assets seperti hardware, infrastructures, dan sebagainya).
Meningkatkan integritas data (improve data integrity), sehingga dengan data yang benar dan konsisten akan dapat dibuat laporan yang benar.
Meningkatkan efektifitas sistem (improve system effectveness).
Meningkatkan efisiensi sistem (improve system efficiency).

         Pengendalian Umum (General Control)
Pengendalian umum didefinisikan sebagai sistem pengendalian internal komputer yang berlaku umum meliputi seluruh kegiatan komputerisasi sebuah organisasi secara menyeluruh. Artinya ketentuan – ketentuan dalam pengendalian tersebut berlaku untuk seluruh kegiatan komputerisasi yang digunakan di perusahaan tersebut.
         Contoh :
Misalnya dalam contoh ATM di atas, ketentuan bahwa masuk ke ruang ATM Adak boleh memakai helm. Adanya CCTV di ruang ATM dan ketentuan adanya SATPAM di situ adalah dapat dikategorikan dengan pengendalian umum (ketentuan-ketentuan tersebut Adak langsung dengan transaksi pengambilan uang di mesin ATM).
Ruang Lingkup
         Pengendalian manajemen pengembangan sistem (information system management controls).
Pengendalian , pengembangan  dan pemeliharaan sistem   diperlukan untuk mencegah  dan mendeteksi  Kemungkinan kesalahan  pada waktu pengembangan  dan pemeliharaan sistem , serta untuk menperoleh keyakinan Memadai bahwa sistem berbasis  teknologi informasi  di kembangkan dan di pelihara  dengan cara efesien  dan Melalui proses  otorisasi dengan semestinya.

         Pengendalian manajemen sumber data (data resources management controls).

Di dalam suatu sistem berbasis teknologi informasi, pengendalian  sumber data  yang baik adalah :
a.  User  harus dapat  berbagi data
b.  data harus tersedia  di gunakan kapan saja, dimana pun, dan dalam bentuk apa pun.
c.  sistem  manajemen data  harus menjamin adanya  sistem penyimpanan  yang efisien  tidak terjadi  redundancy data , adanya data  security
d.  data harus dapat di modifikasi dengan mudah.

         Pengendalian manajemen operasi (operations management controls).

Pengendalian manajemen operasi  di terapkan  dengan mencakup hal-hal  sebagai berikut:
Pemisahan tugas dan fungsi
Memisahkan fungsi  yang mengolah teknologi  informasi (TI)  adri depertemen  non-TI  atau user , selain Itu  dalam organisasi TI  perlu di pisahkan  fungsi- fungsi pekerjaannya  di dalam depertemen TI  itu sendiri antara fungsi  analisis/ desain, pemrograman, dan operasional.

         Pengendalian manajemen keamanan (security administration management controls).

Mengolah  sistem keamanan  adalah sering kali aktivitas terus menerus  teratur , di telah secara berkala  untuk Memastikan  bahwa harus yang berhubungan  dengan fungsi sisitem informasi  cukup aman.langkah-langkah yang Harus di jalankan  dalam, peminpin program keamanan  sistem informasi  adalah :
a.menyiapkan rencana proyek
b.melakukan identitas harta
c.menilai harta
d.melakukan identifikasi ancaman
e.Penilaian terhadap ancaman
f.menganaisa ancaman
g.menyesuaikan control
h.menyiapkan laporan keamanan.   

         Pengendalian manajemen jaminan kualitas (quality assurance management controls).

Menurut Wiber  (1999)  ada enam  alas an  yang menyebabkan  kebutuhan Quality  assurance makin Penting  bagi organisasi :
a.Makin meningkatnya kesadaran  bahwa mutu itu perlu
b.Pengguna (user)  makin menuntut ( demanding ) bahwa jasa yang mereka  terima harus memenuhi   mutu tertentu  yang sesuai dengan satisfaction  level  yang di harapkan.
c.Pada umumnya ambisi  untuk memenuhi kebutuhan  kepuasan pelanggan  makin meningkat
d.Organisasi makin bertanggunjawab untuk tidak  tidak menbuat  defect prodac
e.Apabila kesadaran kwalitas  tidak di tingkatkan , maka resiko  dan mungkin konsekuensi biaya perbaikan malahan akan sangat tinggi
f.Peningkatan kwalitas adalah  sudah menjadi worwide trend, bahwa para  produsen  akan meningkatkan mutu barang  dan / atau jasa  yang di berikan.





Pengendalian Aplikasi (Applica-on Control)
pengendalian aplikasi (appliaca-on controls) adalah sistem pengendalian intern (internal control) pada sistem informasi berbasis teknologi informasi yang berkaitan dengan pekerjaan/ kegiatan/aplikasi tertentu (seAap aplikasi memiliki karakterisAk dan kebutuhan pengendalian yang berbeda)
contoh :
Misalnya apabila nasabah akan mengambil uang di ATM, setelah memasukkan kartu akan dimina PIN, atau setelah memasukkan nilai uang yang akan diambil, ATM akan mengecek sapakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan mengecek apakah saldo cukup, atau jumlahnya diijinkan sesuai dengan ketentuan bank. Pengendalian berupa PIN dan limit pengambilan uang tersebut hanya berlaku di ATM, Adak berlaku di kegiatan lain.
Unsur Pengendalian Aplikasi
         Pengendalian batas sistem (boundary controls)
         boundary adalah interface antara users dengan sistem berbasis teknologi informasi.
         Pengendalian masukan (input controls)
Pengendalian masukan (input controls) dirancang dengan tujuan untuk mendapat keyakinan bahwa data transaksi input adalah valid, lengkap, serta bebas dari kesalahan dan penyalahgunaan. Input controls ini merupakan pengendalian aplikasi yang penAng karena input yang salah akan menyebabkan output juga keliru.
           Pengendalian proses pengolahan data (process controls)

         Batch system (delayed processing systems)
Pada sistem pengolahan data secara batch processing system, Aap transaksi (misalnya formulir sensus, kartu pencoblosan pemilihan ketua umum, atau answer sheet ujian calon mahasiswa) dibundel dalam jumlah lembar tertentu untuk direkam. Demikian pula sistem batch dalam siklus akuntansi keuangan (book keeping untuk mencatat transaksi ke dalam jurnal, posAng ke buku besar dan buku pembantu, serta pengolahan untuk menghasilkan laporan keuangan) dilakukan Adak pada saat transaksi itu terjadi. Sistem pengolahan data lebih bersifat back office system, yaitu semata-­‐mata untuk mengolah data dokumen-­‐dokumen akuntansi yang transaksinya sudah lewat. Jadi pengolahan datanya tertunda (delayed processing). Pada sistem batch ini orientasi utamanya adalah sistem pengolahan data (dahulu disebut sistem pengolahan data elektronik, electronic data processing, EDP).
         On line transac-on processing system
On line transac5on processing system (pada umumnya bersifat real 5me system). Cara pemrosesan data input yang lain yang lebih lazim pada saat ini adalah dengan online transac5on processing system. Pada sistem tersebut data masukan dientri dengan worksta5on/terminal atau jenis input device seperA ATM (automa5c teller machine) dan point of sales (POS). Meskipun online bisa saja dengan memakai pola batch, tetapi biasanya online dikaitkan dengan real 5me system, arAnya upda5ng data di komputer bersamaan dengan terjadinya transaksi.
         Pengendalian keluaran (output controls)
         pengendalian yang dilakukan untuk menjaga output sistem agar akurat, lengkap, dan digunakan sebagaimana mesAnya. Pengendalian keluaran (output controls) ini didesain untuk menjamin agar output / informasi dapat disajikan secara akurat, lengkap, mutakhir, dan didistribusikan kepada orang-­‐orang yang berhak (para user) secara cepat dan tepat waktu.
         Pengendalian file/database (file/database controls)
Dalam suatu instalasi system database yang sudah kompremsif dan terpadu mungkin kebijakan manjemen sumber data telah memenuhi hamper seluruh kebutuhan pengendalian intern ,termaksud spesifik aplikasi.Tetapi bila kebutuhan khusus aplikasi masih di perlukan, maka on-top dari yang telah didesain secara umum pada pengendalian umum,tiap-tiap aplikasi bias menambahkan kebutuhan spesifiknya,misalnya menyangkut:
·                 Akses Database yang spesifik pada file aplikasi
·                 Concurrency Controls
·                 Cryptographic Controls
·                 Integrity Controls
·                 Application Software Controls
·                 File handling Controls
·                 Audit-trail
·                 Existence Control

         Pengendalian komunikasi aplikasi communication( controls)
Resiko yang berkaitan dengan subsistem komunikasi data ialah antara lain: transmission impairments, components failure, dan subversive threats. Resiko-resiko system komunikasi data yang sering terjadi antara lain adalah: imraiments transmisi,component failure,ancaman hacker/cracker,virus,worms virus, karena bag ialah kesalahan yang mungkin bersifat ketidakakuratan atau kurang lengkap logika program oleh si pemrogram,yang baru diketahui setelah program dioperasikan.

Minggu, 19 November 2017

Audit Teknologi Sistem Informasi

1.    Pengertian Audit Sistem Informasi

Audit teknologi informasi atau IS(Information Systems) audit adalah bentuk pengawasan dan pengendalian dari infrastruktur teknologi informasi secara menyeluruh. Audit teknologi informasi ini dapat berjalan bersama-sama dengan audit finansial dan audit internal, atau dengan kegiatan pengawasan dan evaluasi lain yang sejenis. Pada mulanya istilah ini dikenal dengan audit pemrosesan data elektronik, dan sekarang audit teknologi informasi secara umum merupakan proses pengumpulan dan evaluasi dari semua kegiatan sistem informasi dalam perusahaan itu. Istilah lain dari audit teknologi informasi adalah audit komputer yang banyak dipakai untuk menentukan apakah aset sistem informasi perusahaan itu telah bekerja secara efektif, dan integratif dalam mencapai target organisasinya.

2.    Tujuan Audit

Tujuan audit secara umum dapat diklasifikasilkan sebagai berikut :
Kelengkapan (Completeness)
Untuk meyakinkan bahwa seluruh transaksi telah dicatat atau ada dalam jurnal secara aktual telah dimasukkan.
Ketepatan (Accurancy)
Untuk memastikan transaksi dan saldo perkiraan yang ada telah dicatat berdasarkan jumlah yang benar, perhitungan yang benar, diklasifikasikan, dan dicatat dengan tepat.
Eksistensi (Existence)
Untuk memastikan bahwa semua harta dan kewajiban yang tercatat memiliki eksistensi atau keterjadian pada tanggal tertentu, jadi transaksi tercatat tersebut harus benar-benar telah terjadi dan tidak fiktif.
Penilaian (Valuation)
Untuk memastikan bahwa prinsip-prinsip akuntansi yang berlaku umum telah diterapkan dengan benar.
Klasifikasi (Classification)
Untuk memastikan bahwa transaksi yang dicantumkan dalam jurnal diklasifikasikan dengan tepat. Jika terkait dengan saldo maka angka-angka yang dimasukkan didaftar klien telah diklasifikasikan dengan tepat.
Pisah Batas (Cut-Off)
Untuk memastikan bahwa transaksi-transaksi yang dekat tanggal neraca dicatat dalam periode yang tepat. Transaksi yang mungkin sekali salah saji adalah transaksi yang dicatat mendekati akhir suatu peride akuntansi.
Pengungkapan (Disclosure)
Untuk meyakinkan bahwa saldo akun dan persyaratan pengungkapan yang berkaitan telah disajikan dengan wajar dalam laporan keuangan dan dijelaskan dengan wajar dalam isi dan catatan kaki laporan tersebut.

Tujuan audit sistem informasi adalah untuk meninjau dan mengevaluasi pengendalian internal yang melindungi sistem tersebut. Ketika melaksanakan audit sistem informasi, para auditor harus memastikan tujuan-tujuan berikut ini dipenuhi:

• Perlengkapan keamanan melindungi perlengkapan komputer, program, komunikasi, dan data dari akses yang tidak sah, modifikasi, atau penghancuran.

• Pengembangan dan perolehan program dilaksanakan sesuai dengan otorisasi khusus dan umum dari pihak manajemen.

• Modifikasi program dilaksanakan dengan otorisasi dan persetujuan pihak manajemen.

• Pemrosesan transaksi, file, laporan, dan catatan komputer lainnya telah akurat dan lengkap.

• Data sumber yang tidak akurat. atau yang tidak memiliki otorisasi yang tepat diidentifikasi dan ditangani sesuai dengan kebijakan manajerial yang telah ditetapkan.

• File data komputer telah akurat, lengkap, dan dijaga kerahasiaannya.

Tahapan Audit Sistem Informasi (galeo)

Tahap Pemeriksaan Pendahuluan
Sebelum auditor menentukan sifat dan luas pengujian yang harus dilakukan, auditor harus memahami bisnis auditi (kebijakan, struktur organisasi, dan praktik yang dilakukan). Setelah itu, analisis resiko audit merupakan bagian yang sangat penting. Ini meliputi review atas pengendalian intern. Dalam tahap ini, auditor juga mengidentifikasi aplikasi yang penting dan berusaha untuk memahami pengendalian terhadap transaksi yang diproses oleh aplikasi tersebut. pada tahap ini pula auditor dapat memutuskan apakah audit dapat diteruskan atau mengundurkan diri dari penugasan audit.

Tahapan Pemeriksaan Rinci
Pada tahap ini auditnya berupaya mendapatkan informasi lebih mendalam untuk memahami pengendalian yang diterapkan dalam sistem komputer klien. Auditor harus dapat memperkirakan bahwa hasil audit pada akhirnya harus dapat dijadikan sebagai dasar untuk menilai apakah struktur pengendalian intern yang diterapkan dapat dipercaya atau tidak. Kuat atau tidaknya pengendalian tersebut akan menjadi dasar bagi auditor dalam menentukan langkah selanjutnya.

Tahapan Pengujian Kesesuaian
Dalam tahap ini, dilakukan pemeriksaan secara terinci saldo akun dan transaksi. Informasi yang digunakan berada dalam file data yang biasanya harus diambil menggunakan software CAATTs. Pendekatan basis data menggunakan CAATTs dan pengujian substantif untuk memeriksa integritas data. Dengan kata lain, CAATTs digunakan untuk mengambil data untuk mengetahui integritas dan keandalan data itu sendiri.

Tahapan Pengujuan Kebenaran Bukti
Tujuan pada tahap pengujian kebenaran bukti adalah untuk mendapatkan bukti yang cukup kompeten,. Pada tahap ini, pengujian yang dilakukan adalah (Davis at.all. 1981) :
Mengidentifikasi kesalahan dalam pemrosesan data
Menilai kualitas data
Mengidentifikasi ketidak konsistenan data
Membandingkan data dengan perhitungan fisik
Konfirmasi data dengan sumber-sumber dari luar perusahaan

Tahapan penilaian secara Umum atas hasil pengujian
Pada tahap ini auditor diharapkan telah dapat memberikan penilaian apakah bukti yang diperoleh dapat atau tidak mendukung informasi yang diaudit. Hasil penilaian tersebut akan menjadi dasar bagi auditor untuk menyiapkan pendapatanya dalam laporan auditan. Auditor harus mengintegrasikan hasil proses dalam pendekatan audit yang diterapkan audit yang diterapkan. Audit meliputi struktur pengendalian intern yang diterapkan perusahaan, yang mencakup :
(1) pengendalian umum,
(2) pengendalian aplikasi, yang terdiri dari :
pengendalian secara manual,
pengendalian terhadap output sistem informasi
pengendalian yang sudah diprogram.

Metode Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan bukti ada beberapa cara yang sering dipakai :
 Audit around computer –> membandingkan antara output aplikasi dengan hasil yang diperoleh melalui cara manual. Metode ini tidak memeriksa lebih mendalam terhadap aplikasi program atau sistem tersebut. Metode ini disebut juga pendekatan audit black box.
Audit through computer –> auditor tidak hanya menguji data masukan dan keluaran namun juga menguji aplikasi atau sistem tersebut.  Metode ini disebut juga pendekatan audit white box.
Audit with computer –> menggunakan komputer untuk melakukan audit.  Metode ini biasanya digunakan jika tingkat pemakaian IT di organisasi tersebut tinggi. Metode ini disebut juga Computer Aided Auditing Technique (CAAT)


SUMBER:
http://www.kajianpustaka.com/2013/03/definisi-dan-tujuan-audit.html
http://aditiariz.blogspot.co.id/2017/10/audit-teknologi-sistem-informasi.html
http://nicolasruslim.com/blog/it-audit/it-audit/

Sabtu, 29 April 2017

Tugas ke-2 (Pengantar Animasi & Desain Grafis)

Definisi logo
Logo merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya. Logo harus memiliki filosofi dan kerangka dasar berupa konsep dengan tujuan melahirkan sifat yang berdiri sendiri atau mandiri. Logo lebih lazim dikenal oleh penglihatan atau visual, seperti ciri khas berupa warna dan bentuk logo tersebut.

Manfaat logo
Sebagai alat pemasaran yang mencerminkan kualitas, produk yang dijual, dan identitas pengenal dari sebuah toko atau perusahaan.

Fungsi Membuat Logo
Fungsi logo adalah sebagai alat pengidentifikasian yang dapat mewakili nilai-nilai yang telah dibentuk oleh suatu perusahaan/toko.

Tujuan Membuat Logo
Tujuan membuat logo adalah sebagai tanda visual pembeda antara toko yang satu dengan toko lainnya.
Logo Upiek's Cake & Cookies

Penjelasan tentang logo
Dari gambar logo yang terdapat gambar kue dan nama dari toko kue mengartikan bahwa Upiek’s Cake & Cookies hanya menjual kue dan biskuit sedangkan gambar pita di bawah mengartikan toko kue ini memiliki tampilan kue yang menarik dan bagus serta memiliki rasa yang enak.

Filosofi logo
Bentuk lingkaran pada logo mengartikan jika usaha toko memiliki harapan untuk tidak berhenti menjual kue-kue yang sangat disukai oleh pelanggan. Lalu gambar kue dan nama toko mengartikan bahwa ibu Upiek hanya menyajikan kue-kue khas dari tokonya. Sedangkan gambar pita memiliki makna kerapihan dan keindahan, artinya kue-kue yang dijual memiliki bentuk dan tampilan yang rapih dan indah.

Kamis, 16 Maret 2017

Animasi dan Desain Grafis

PENGANTAR ANIMASI DAN DESAIN GRAFIS
Nama : Gilang Putra Rianto
NPM  : 14114558
Kelas  : 3KA47
Tugas : 1
Dosen : Dewi Suparwati

Sistem Informasi
Universitas Gunadarma


A. Definisi Animasi dan Desain Grafis


1. Definisi Animasi

          Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia-Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian. Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
           Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di komputer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar key frame tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.
           Frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh komputer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator. Perkembangan dunia animasi komputer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi (3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi ( Z-axis) maka objek danpergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya. Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash, GIF animation dan corel Rave sebagai software.

Jenis Animasi

1. Animasi 2D (2 Dimensi)

           Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

2. Animasi 3D (3 Dimensi)

            Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

             Kata orang, meskipun sekarang sudah jamannya Pizza dan Bistik, namun terkadang kita juga masih kangen dengan masakan tradisional seperti sayur asem. Ungkapan tersebut cocok buat animasi Clay Animation.Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Padahal teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru seperti pada saat Toy Story membuka era baru animasi 3D. Bahkan, boleh dibilang nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk CIay Animation. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.

4. Animasi Jepang (Anime)

           Film-film yang dibahas diatas adalah kebanyakan buatan Amerika dan Eropa. Namun, Jepang pun tak kalah soal animasi. Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
           Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris, yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, Anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

2. Definisi Desain Grafis

          Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
          Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya. The Signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
        Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
        Perkembangan industi desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.

Batasan Media

           Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan Unsur Desain

           Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan Desain Grafis

          Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
          Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

B. Definisi Pixel, Resolusi, Garis dan HUE

1. Pixel

          Suatu gambar yang ada di dalam komputer sesungguhnya adalah kumpulan dari ribuan titik yang sangat kecil dan tiap-tiap titik tersebut memiliki warna tertentu. Titik-titik itulah yang disebut pixel. Setiap pixel mempunyai satu warna dan bergabung dengan pixel–pixel lainnya sehingga membentuk suatu pola dan menghasilkan gambar.

2. Resolusi

           Jumlah pixel per daerahnya disebut dengan resolusi. Resolusi itulah yang menentukan kualitas dari gambar. Jika suatu gambar diperbesar, maka resolusi gambar akan menjadi kecil dan gambar menjadi tidak tajam. Semakin tinggi resolusi gambar, maka akan semakin tinggi kemampuan perbesarannya.

3. Garis

           Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.
           Garis adalah goresan atau batas limit dari suatu benda, ruang, bidang, warna, texture, dan lainnya. Garis mempunyai dimensi memanjang dan mempunyai arah tertentu, garis mempunyai berbagai sifat, seperti pendek, panjang, lurus, tipis, vertikal, horizontal, melengkung, berombak, halus, tebal, miring, patah-patah, dan masih banyak lagi sifat-sifat yang lain. Kesan lain dari garis ialah dapat memberikan kesan gerak, ide, simbol, dan kode-kode tertentu, dan lain sebagainya. Pemanfaatan garis dalam desain diterapkan guna mencapai kesan tertentu, seperti untuk menciptakan kesan kekar, kuat simpel, megah ataupun juga agung.
     Garis dalam desain grafis dibagi menjadi empat yaitu vertikal, horisontal, diagonal dan kurva :
           ·       Vertikal : Garis vertikal atau garis tegak lurus memberikan kesan stabilitas, kekuatan dan kemegahan
           ·       Horizontal : Garis horizontal atau garis lurus memberi kesan sugesti kesenangan atau sesuatu yang bergerak
           ·       Diagonal : Garis diagonal atau garis miring memberi kesan sesuatu yang bergerak, dinamis, keadaan yang tidak stabil
           ·       Kurva : Garis kurva atau garis melengkung memberi kesan kehalusan dan keanggunan

4. HUE
                 Pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti merah, biru,
hijau, kuning, dan seterusnya. Berdasarkan Hue, warna kemudian dibagi lagi menjadi tiga golongan, yaitu:
Primary Colors (Warna Primer) Warna primer terdiri dari merah, kuning, dan biru.
Secondary Colors (Warna Sekunder) Warna sekunder merupakan campuran dua warna primer dengan perbandingan seimbang (1:1), yang kemudian menghasilkan warna oranye (hasil percampuran merah dan kuning), hijau (hasil percampuran kuning dan biru), kemudian ungu (hasil percampuran biru dan merah).
                 Bila warna sekunder kemudian dicampur dengan warna primer, yang terjadi kemudian adalah warna tersier (tertiary colors), yaitu kuning-oranye, merah-oranye, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau, dan kuning-hijau.

C. CONTOH SOFTWARE UNTUK MEMBUAT DESAIN GRAFIS DAN ANIMASI

Desktop publishing
· Adobe Photoshop
· Adobe Illustrator
· Adobe Indesign
· Coreldraw
· GIMP
· Inkscape
· Adobe Freehand
· Adobe image ready
· CorelDraw
· Adobe Page Maker
· Paint Tool SAI

Webdesign
· Adobe Dreamweaver
· Microsoft Frontpage
· Notepad
· Adobe Photoshop

Audiovisual
· Adobe After Effect
· Adobe Premier
· Final Cut
· Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
· Ulead Video Studio
· Magic Movie Edit Pro
· Power Director

Rendering 3 Dimensi
· 3D StudioMax
· Maya
· AutoCad
· Google SketchUp
· Light Wave
· Blender
· Softimage

Hubungan Antara Animasi dan Desain Grafis
Terdapat pada unsur-unsur dasar dari desain. Unsur-unsur tersebut antara lain shape, form(bentuk), tekstur, ruang, garis dan warna. Selain itu yang membentuk prinsip-prinsip dasar dari desain visual adalah keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan kesatuan. Dari semua itu akan membentuk aspek komposisi struktural yang lebih luas.

Sumber:

Sabtu, 14 Januari 2017

Algoritma & Flowchart Pembelian Tiket Bioskop

Algoritma Pembelian Tiket Bioskop.
  Ø  Datang ke bioskop lalu mengantri tiket film
  Ø  Setelah mengantri tiket, pilihlah film yang ingin kita tonton lalu pilih jam film setelah itu itu          pilihlah kursi dimana kita ingin duduk.
  Ø  Jika tidak ada film dan waktu yang pas kita tidak jadi membeli tiket.
  Ø  Jika ada  film dan waktu yang cocok kita beli tiket film yang kita ingin tonton.
  Ø  Setelah membeli tiket tersebut kita bayar uang kepada kasir bioskop.
  Ø  Lalu kita akan mendaptkan tiket yang sudah kita beli tadid.
  Ø  Jika sudah mendapatkan tiket kita cari di studio berapakah film kita akan di putar.
  Ø  Ketika sudah menemukan studionya kita berikan tiket tersebut kepada petugas tiket.
  Ø  Tiket tersebut akan disobek menjadi dua bagian oleh petugas tiket.
  Ø  Jika sudah disobek oleh petugas tiket maka kita akan diberikan sobekan tiket.  

  Ø  Maka kita akan masuk kedalam gedung bioskop untuk menonton film tersebut.


Sabtu, 26 November 2016

Model Warna CMYK, RGB & HSI

Model Warna Citra Digital
Model warna merupakan cara standar untuk menspesifikasikan suatu warna tertentu, dengan mendefinisikan suatu sistem koordinat 3D, dan suatu ruang bagian yang mengandung semua warna yang dapat dibentuk ke dalam suatu model tertentu. Suatu warna yang dapat dispesifikasikan menggunakan suatu model akan berhubungan ke suatu titik tunggal dalam sautu ruang bagian yang didefinisikannya. Masing-masing warna diarahkan ke salah satu standard hardware tertentu (RGB, CMY,YIQ), atau aplikasi pengolahan citra (HSI).

Model Warna CMYK

 CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan black-hitam, dan biasanya juga sering disebut sebagai 'warna proses' atau 'empat warna'). CMYK adalah sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Istilah CMYK juga biasanya digunakan untuk menjelaskan proses pencetakan itu sendiri. Meskipun terdapat beberapa methode pencetakan yang diterapkan pada percetakan, operator cetak, pembuat mesin cetak dan urutan penintaan, proses pewarnaan umumnya berurutan sesuai dengan singkatannya, yaitu CMYK.




Model Warna RGB
 Suatu citra dalam model RGB terdiri dari tiga bidang citra yang saling lepas, masing-masing terdiri dari warna utama: merah, hijau dan biru. Suatu warna dispesifikasikan sebagai campuran sejumlah komponen warna utama. Gambar dibawah menunjukkan bentuk geometri dari model warna RGB untuk menspesifikasikan warna menggunakan sistem koordinat Cartesian. Spektrum greyscale (tingkat keabuan) yaitu warna yang dibentuk dari gabungan tiga warna utama dengan jumlah yang sama, berada pada garis yang menghubungkan titik hitam dan putih.

Gambar Koordinat Warna RGB

Warna dipresentasikan dalam suatu sinar tambahan untuk membentuk warna baru, dan berhubungan untuk membentuk sinar campuran. Citra pada gambar dibawah sebelah kiri menunjukkan campuran dengan menambahkan warna utama merah, hijau, dan biru untuk membentuk warna sekunder kuning (merah+hijau), cyan (biru+hijau), magenta (merah+biru) dan putih (merah+hijau+biru). Model warna RGB banyak digunakan untuk monitor komputer dan video kamera.

Gambar Penambahan Campuran Warna Merah, Hijau dan Biru



Model HSI

Warna juga dapat dispesifikasikan oleh tiga kuantisasi hue, saturation, intensity (disebut model HSI). Gambar di atas bagian sebelah kiri merupakan bentuk solid HIS dan di bagian sebelah kanan adalah model segitiga HIS yang merupakan bidang datar dari pemotongan model solid HIS secara horizontal pada tingkat intensitas tertentu. Hue ditentukan dari warna merah, saturation ditentukan berdasarkan jarak dari sumbu. Warna pada permukaan model solid dibentuk dari saturasi penuh, yaitu warna murni dan spectrum tingkat keabuan. Konversi nilai antar model RGB dan HSI adalah sebagai berikut:

dimana kuantitas R, G, dan B adalah jumlah komponen warna merah, hijau, biru, dan normalisasi ke [0,1]. Intensitas adalah nilai rata-rata kompnen merah, hijau, dan biru. Nilai saturation ditentukan sebagai berikut:


Minggu, 20 November 2016

Sistem Pakar

PENGERTIAN SISTEM PAKAR.
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.

Tujuan Sistem Pakar.
Tujuan dari sistem pakar adalah untuk memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
1. Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
2. Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpandalam komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
3. Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
4. Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.

Komponen Sistem Pakar.
Dalam sistem pakar ada 4 komponen utama menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.

c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).

d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.

a. Backward chaining
  • Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
  • Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
  • Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
  • Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
  • Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
  • Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining





Bentuk Sistem Pakar.
Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu :
1. Berdiri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang berdiri-sendiri tidak tergantung dengan software yang lainnya.
2. Tergabung. Sistem pakar jenis ini merupakan bagian program yang terkandung didalam suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana didalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain . Bentuk ini biasanya merupakan sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program tertentu, misalnya DBMS.
4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu. Misalnya sistem pakar yang digunakan untuk membantu menganalisis data radar.

Sistem Pakar pada bidang Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) adalah bagian dari ilmu komputer  yang mempelajari bagaimana  membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Menurut John McCarthy, 1956, AI: untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Cerdas =  memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral yang baik.
Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal  pengetahuan  saja  tidak  cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan  pengetahuan  tidak  akan   dapat menyelesaikan  masalah  dengan  baik.
Demikian juga dengan kemampuan menalar yang  sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik. Agar mesin  bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.

Sistem Pakar Penyakit Kulit PHP

Sistem Pakar Penyakit Kulit PHP. Merupakan sistem pakar yang mampu mendiagnosa jenis penyakit terjadi pada kulit. Selain kemampuan mendiagnosa, sistem pakar ini juga memberikan informasi masalah kulit yang terjadi beserta solusi untuk mengatasi penyakit kulit tersebut.
Kulit adalah merupakan lapisan penutup organ tubuh, Kulit manusia terdiri atas epidermis, dermis, dan hipodermis. Kulit berfungsi sebagai alat ekskresi karena adanya kelenjar keringat (kelenjar sudorifera) yang terletak di lapisan dermis.

Sistem Pakar Penyakit Kulit PHP

Sistem pakar ini di kembangkan dengan menggunakan database mysql serta berbasis web dan script php. Dan untuk implementasi sistem pakar penyakit kulit ini banyak sekali metode yang dapat digunakan.

Data sistem pakar penyakit kulit

Data yang diperlukan untuk membangun sebuah sistem pakar diagnosa penyakit kulit yaitu data gejala, data solusi, data user dan juga jenis penyakit kulit.
1. Data user, Data user adalah data tentang pengguna sistem pakar, Untuk data user dalam aspek implementsinya ada dua jenis, yaitu data pengguna sistem pakar, dan juga data admin sistem pakar.
Dalam penggunaan dan fungsinya admin berguna dan bertugas menginput gejala dan juga hal-hal yang berhubungan dengan sistem pakar, misalnya menambah user atau juga memblokir user yang berkonsultasi. Sedangkan untuk user yang kedua atau pengguna sistem pakar atau orang yang ingin berkonsultasi.
2. Data penyakit kulit, Merupakan data yang diolah pada sistem pakar penyakit. Untuk jenis penyakit kulit dan dan gejala ini didapat berdarkan referensi kepakaran atau buku atau catatan medis tentang penyakit kulit.
3. Data gejala
Data gejala merupakan bagian dari data yang diolah. Data gejala ini berhubngan dengan data jenis penyakit kulit. Hubungan kedua data ini yaitu apabila penyakit telah di diagnosis dan memberikan kesimpulan akhir, maka akan memunculkan data penyakit beserta solusi untuk mengatasinya.

Analisa dan perancangan sistem pakar penyakit kulit

Sistem pakar penyakit kulit yang dibagun untuk mendiagnosa penyakit kulit dan cara penyembuhannya. Sistem ini bertujuan membantu user apat mengetahui jenis penyakit yang diderita dan penyembuhannya melalui solusi yang diberikan, serta informasi ramuan obat guna membantu proses penyembuhannya. Data rekomendasi yang
dihasilkan dalam sistem ini dilengkapi dengan jenis penyakit, gejala penyakit dan cara
penyembuahannya sehingga user dapat mengetahui penyakit yang diderita dan cara
pengobatannya. Sistem pakar akan menganalisis jawaban dari setiap pertanyaan yang diberikan agar dapat memperoleh jawaban berdasarkan basis pengetahuan yang terdapat dalam sistem pakar penyakit kulit ini. Sebelum menganalisis jawaban, sistem terlebih dahulu memberikan sejumlah pertanyaan kepada user melalui interface yang di rancang berbasis web tentang gejala penyakit yang diderita. Sistem akan menganalisis
jawaban dari user dengan melakukan proses pelacakan pada basis pengetahuan yang terdapat dalam data database.
Struktur menu
Struktur database
Tampilan Sistem


Keuntungan Sistem Pakar.
Ada banyak manfaat atau keuntungan yang dapat diperolah dengan mengembangkan sistem pakar, antara lain :
1.      Masyarakat awam non-pakar dapat memanfaatkan keahlian di dalam bidang tertentu tanpa kehadiran langsung seorang pakar.
2.      Meningkatkan produktivitas kerja, yaitu bertambah efisiensi pekerjaan tertentu serta hasil solusi kerja.
3.      Penghematan waktu dalam menyelesaikan masalah yang kompleks.
4.      Memberikan penyederhanaan solusi untuk kasus-kasus yang kompleks dan berulang-ulang.
5.      Pengetahuan dari seorang pakar dapat didokumentasikan tanpa ada batas waktu.

6.      Memungkinkan penggabungan berbagai bidang pengetahuan dari berbagai pakar untuk dikombinasikan.

    Sumber:

    Gilang Putra Rianto
    14114558
    3KA37